Le Game based learning : le jeu au service de l'apprentissage

Le Game based learning : le jeu au service de l'apprentissage

Durant cette année 2022, des enseignants et enseignantes du primaire au secondaire II se sont lancés dans la conception de jeux pédagogiques dans le cadre d’un cours sur la conception de Game Based Learning, comprenez “Apprentissage par le jeu”.

 

Gamification vs Game based learning

Lorsque l’on parle d’apprentissage par le jeu, on se confronte à plusieurs concepts.

D’un côté, on retrouve les différents jeux sociaux et libres durant lesquels les enfants jouent et apprennent de manière spontanée. A l’école, ces pratiques se mettent en place principalement dans les petits degrés où le jeu est utilisé comme catalyseur et point de départ des apprentissages scolaires.

De plus, il existe des moyens d’apprentissage définis - dits ludiques - s’inspirant des dynamiques et des designs du monde du jeu. La ludifaction ou gamification[i] définit le principe d'intégrer des mécanismes de jeu à l’enseignement, par exemple transformer un exercice scolaire (par ex. un texte à trou) et d’y ajouter un environnement inspiré des jeux (un chrono, un score, des graphismes colorés, etc.). Ce terme n’est pas à confondre avec ludicisation[ii] qui est le fait de rendre l’apprentissage ludique.

Dans le game based learning[iii], l'apprentissage est au cœur du contexte de jeu. Il existe des objectifs d'apprentissages autour desquels se construit le jeu. Ce dernier devient alors une activité et un outil didactique au service de l'apprentissage. De ce fait, son organisation est planifiée et un contexte pédagogique précis est défini. Dans la mesure où le cœur du jeu consiste à apprendre, les consignes du jeu et les objets d'apprentissage doivent être clairement définis afin d'éviter tout obstacle dès l'entrée dans l'apprentissage.

 

[i] Sanchez, É., Romero, M., & Viéville, T. (2020). Apprendre en jouant.

[ii] https://ecolebranchee.com/jouer-pour-apprendre-de-la-ludification-a-la-ludicisation/#:~:text=La%20ludicisation%20n'implique%20pas,et%20engageantes%20pour%20les%20%C3%A9l%C3%A8ves.%20%C2%BB

[iii] Chakraborty, S. (2016). Differences Between Games, Game-Based Learning & Gamification [Education]. https://www.slideshare.net/InfoProLearning/differences-between-games-gamebased-learning-gamification

 

Un cours mettant la théorie au service de la pratique

Le cours donné par le centre ICTVS dans le cadre de la formation continue de la HEP s’oriente vers des enjeux concrets d’enseignement et propose une vision démystifiée du « jeu » en tant que tel. Les objectifs pédagogiques proposés étaient les suivants :

  • Avoir un avis critique sur la place du jeu dans l’apprentissage ;
  • Concevoir des situations adidactiques de manière globale ;
  • Intégrer le numérique de manière multimodale dans un projet pédagogique ;
  • Maîtriser différents outils numériques liés à la ludicisation de processus d’apprentissage.

À la suite d’un survol des concepts clés, les participantes et participants ont pris en main des outils conceptuels et numériques soutenant la conception d’un scénario pédagogique intégrant le « jeu » dans une forme qui s’adapte aux besoins des élèves et au contexte de classe, le tout en lien avec les apprentissages à effectuer. Ces derniers ayant été identifiés en amont par les apprenants.


Puis, les participantes et participants ont imaginé des scénarii pédagogiques complets, mobilisant une forme pertinente du jeu durant une des phases d’apprentissage de leurs élèves. L’hétérogénéité des degrés scolaires, de 3H à secondaire II général, a permis un partage transversal concentré sur les concepts et les mécanismes globaux de planification.


Par la suite, les enseignantes et enseignants ont été accompagnés à distance dans le développement et la réalisation de leur projet et la création de leur jeu. Les réalisations ont pris des formes multiples, de l’exerciseur simple pour renforcer des notions, au jeu immersif permettant l’évaluation de connaissances et/ou une activité extrascolaire. Toutes les productions furent présentées lors du dernier cours en synchrone, ce qui a permis aux enseignants et enseignantes d’effectuer le point sur leurs avancées et leurs besoins et partager leurs ressentis. Les bases d’un partage de pratiques ont aussi pu être mises en place sur Moodle, permettant de continuer à améliorer leur jeu afin d’en assurer sa pérennité.

Quelques exemples des projets réalisés

Les différents projets en développement se divisent en trois catégories.

Trois participantes et participants ont opté pour un jeu immersif de type aventure en utilisant l’outil numérique « Genial.ly » . Une aventure d’espionnage à la cour du roi Louis XIV en histoire permet de découvrir le fonctionnement de l’absolutisme ainsi que des événements-clés de cette époque (selon objectifs du PER pour les 9 à 11H). Une autre participante a produit un contenu de science-fiction dont le but est de faire revivre un animal éteint en mobilisant la classification des êtres vivants, contenu d’apprentissage du PER pour les 9 à 11H). Enfin, une fiction se déroulant dans un monastère demande aux élèves de récupérer et trier des textes de littérature du Moyen-âge en allemand en se basant sur leurs caractéristiques (Activité destinée au Sec II général).

Deux autres participantes, collègues dans la même classe (3H), ont travaillé à la mise en place de Matheros , plateforme d’apprentissage ludique clé en main. Cet outil a ensuite été analysé en classe. Ces deux enseignantes ont donc développé de manière plus fine des compétences organisationnelles et ont pu analyser les conditions de l’intégration d’outils d’apprentissage ludiques.

Enfin, une dernière participante a décidé de développer des exercices ludiques à tiroir pour les mettre en place lors d’ateliers. Combiné à une activité globale en classe, avec des successions d’activités connectées et déconnectées, l’enseignante a utilisé la plateforme LearningsApp.org pour développer les différents exercices ludiques.

Objectifs atteints ?

A la fin de ce cours, les participants et les participantes ont atteint l’objectif central. Ils sont capables de rendre l’apprentissage ludique à l’aide d’outils numériques faciles d’utilisation en évitant la ruse pédagogique. En effet, l’apprentissage par le jeu, s’il est mal intégré, peut très rapidement tomber dans des travers détruisant toute la plus-value de cette méthode d’apprentissage. Les concepts vus permettaient de concevoir les apprentissages de manière holistique permettant une intégration sensée et optimale.

Ce cours, respectant la modalité de formation hybride, a permis une grande souplesse d’organisation. Pour le mener à bien, il a été soutenu par la plateforme d’apprentissage Moodle. Par ce choix, l’accompagnement des participantes et participants continue en ligne au-delà de la durée du cours par le biais d’espace de partage et de collaboration ainsi que de la possibilité de retrouver en ligne, les différentes ressources vues ainsi que les dernières en date. Sur la plateforme se trouve également les projets de chacune ce qui permet de découvrir et profiter des versions définitives des jeux imaginés. Pour les moments de présence en synchrone, le cours s’est déroulé dans le micro-monde ludique Gather Town qui a permis une expérience de formation plus détendue et proche du monde du jeu.

Ce cours ayant fait ses preuves, il sera reconduit durant l’année scolaire prochaine (30 novembre, 11 janvier 2022 et 1er mars 2023). N’hésitez pas à vous inscrire via le catalogue de formation continue de la HEP-Vs (FCE 15.04).

Bibliographies