Die Gesundheitsförderung Wallis hat vom Kanton Wallis das Mandat zur Suchtprävention für die Sekundarstufe I (11-15 Jahre) erhalten. In diesem Zusammenhang hat sie innovatives Präventionstool entwickelt, welches dieselben Informations- und Kommunikationstechnologien zur Suchtprävention einsetzt, die auch von den Jugendlichen selbst benutzt werden. DasTool funktioniert wie ein Escape Game oder Escape Room und behandelt zentrale Themen des Erwachsenwerdens, wie das Eingehen von Risiken oder die Einflussnahme durch Gleichaltrige, Medien und soziale Netzwerke.
"Escape addict" will zum Nachdenken über Sucht erzeugende Substanzen, Konsumverhalten und Süchte anregen, indem die Schülerinnen und Schüler in die Rolle von Ermittlern versetzt werden, die verschiedene Situationen mit Hilfe von Tablets lösen müssen. Wie in einem richtigen Escape Room werden die Schülerinnen und Schüler in ein Klassenzimmer eingeschlossen. Um die Tür zu öffnen und zu „entkommen“ müssen sie im Team ein Rätsel lösen.
Jugendliche befinden sich in einer sensiblen Entwicklungsphase, in der Verhaltensweisen initiiert werden können, die die Gesundheit positiv oder negativ beeinflussen. Sie haben oft eine erhöhte Risikobereitschaft und es besteht die Gefahr, dass sie bestimmte Substanzen einfach mal ausprobieren wollen. Um gesundheitsschädliches Verhalten zu verhindern, sind Präventionsmassnahmen sinnvoll. Hier setzt das Spiel "Escape Addict" an, das versucht, ernsthafte und pädagogische Botschaften spielerisch zu vermitteln.
Die Ziele des Escape Addict:
- Für Nicht-Konsumenten: Dieses Verhalten wertschätzen und fördern und die Jugendlichen ermutigen, es beizuhalten.
- Für Gelegenheitskonsumenten: Für die Risiken des "Party-Konsums" sensibilisieren und verhindern, dass sie zu regelmässigen Konsumenten werden.
- Für Risiko-Konsumenten: Sie an die verfügbaren Hilfsangebote heranführen.
Indem jungen Menschen - über eine virtuelle Schnittstelle - Situationen angeboten werden, mit denen sie konfrontiert werden könnten, will Escape Addict die sozialen Fähigkeiten, die Reflexe und das kritische Denken entwickeln, die notwendig sind, um zu wissen, wie man "nein" zu gewissen Substanzen und Verhaltensweisen sagt.
Gamification ist eine gute Methode, gemeinsam in der Gruppe Emotionen, positive Feedbacks und Belohnungen zu erfahren und zu gemeinsamem Handeln anzuregen. Die emotionale Verankerung wird gefördert.
Um die Nachhaltigkeit der Aktion zu gewährleisten, werden die Lehrer in Kürze auch eine Mappe mit Dokumenten und Aktivitäten zum Lehrplan 21 erhalten.
Mögliche Reichweite der Aktion:
- Unterwallis: 61 Klassen
- Zentralwallis: 62 Klassen
- Oberwallis: 36 Klassen
- 3.000 erreichte Schüler pro Jahr
- Die Einheit dauert zwei aufeinanderfolgende Unterrichtsstunden.
Artikel im WalliserBote
Weitere Informationen auf der Webseite von Gesundheit Wallis